Madrid, un entorno altamente jugable | Formación | Economía – Technologist

Gonzalo Pérez y Azahara Hidalgo son dos jóvenes aficionados a los videojuegos que estudian en el IES Gloria Fuertes, de Alcobendas (Madrid). Con 14 años, aún no han de tomar ninguna decisión trascendente con respecto a su futuro, pero a ambos les gustaría que su afición se transformara en una forma de ganarse la vida. Ambos han estudiado, a través de una asignatura optativa, diseño y programación con herramientas tan conocidas como Scratch, Python o HTML, aunque tienen intereses diversos: a Gonzalo siempre le ha interesado la parte de la programación, pero Azahara se inclina más hacia el diseño.

“Siempre me ha gustado dibujar, así que me atrae, sobre todo, la parte de creación de entornos, el poder hacer que la gente se sienta emocionada al entrar en el entorno de un videojuego que tú has creado”, explica Azahara mientras visita, junto a sus compañeros, el pabellón de convenciones de la Casa de Campo de Madrid. Allí, en el Campus del Videojuego Madrid in Game, se ha celebrado esta semana Cazacracks, una iniciativa del Ayuntamiento de Madrid en la que, tras visitar 37 institutos y centros educativos de la comunidad, 12 universidades y centros de enseñanza superiores de la comunidad han aprovechado para exponer a los estudiantes interesados sus programas académicos relacionados con la industria del videojuego.

Se trata de un sector que, a juzgar por las cifras, goza de una salud envidiable: tras el boom que representó la pandemia, en la que el confinamiento provocó un crecimiento extraordinario de ventas, solo en 2022 facturó más de 200.000 millones de euros a nivel global (y más de 2.000 millones en España, según la Asociación Española de Videojuegos), lo que supera con creces lo generado por el cine y la música juntos. Solo en Madrid, además, es responsable de 3.000 empleos directos. “Con la covid, muchos inversores se fijaron en el sector del videojuego. Hubo adquisiciones de empresas y surgieron otras nuevas con ideas frescas que funcionaron bien a nivel de ventas. Y ahora todo esto está empezando a estabilizarse (…). Nos encontramos en un momento en que las desarrolladoras de videojuegos son mucho más sólidas, garantizando un trabajo estable con gran proyección de futuro”, afirma Daniel Martínez, director académico del área de videojuegos en el centro universitario U-tad.

Inauguración de Cazacracks en el pabellón de convenciones de la Casa de Campo de Madrid, el pasado martes 15 de octubre.Madrid in Game

Empleos en la industria de los videojuegos

¿Cuántos profesionales tienen cabida en la industria, de forma realista? “Ahora mismo, en Madrid tenemos 43 grados y posgrados en videojuegos, lo que viene a ser el 56 % de la formación en este sector de España. Pero muchas veces los alumnos se nos van a trabajar fuera del país, así que hay que retener el talento y generar empleo de calidad”, sostiene María Jesús Villamediana, directora del Campus del Videojuego de Madrid. Una apreciación con la que coincide Pedro Antonio González, catedrático del Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial de la Universidad Complutense de Madrid: “Es un sector donde hay una gran demanda de formación. Muchos chavales quieren estudiar cosas relacionadas con los videojuegos y los centros responden a esa demanda. Pero hay un porcentaje importante de programadores de videojuegos que se van al extranjero, a países como el Reino Unido, Alemania, Canadá o Estados Unidos, porque allí la oferta es más grande”. Por eso, antes de llegar al evento de esta semana, Cazacracks pasó por 37 institutos y centros educativos de la comunidad, informando de forma teatralizada sobre el futuro laboral de este ámbito.

Las perspectivas halagüeñas que experimenta el sector han favorecido, a su vez, el surgimiento de estudios y empresas de todos los tamaños que generan juegos muy diversos. A modo de ejemplo, cabe señalar que una producción AAA (desarrollada por distribuidores importantes) necesita un equipo multidisciplinar que puede llegar a alcanzar los 600 empleados, entre diseñadores, artistas, programadores, músicos, productores… Sin olvidar que el crecimiento de las herramientas de ludificación hace que las salidas laborales de estos profesionales no se limiten únicamente al sector lúdico de los videojuegos o los eSports: “Los juegos educativos sirven para ayudar a los estudiantes a aprender materias complicadas de forma divertida; pero también se usan los juegos para promocionar eventos o marcas o generar comunidades, y para crear simuladores que sirven a los profesionales de diferentes sectores como la medicina o la aeronáutica para realizar prácticas simuladas en entornos seguros”, apunta Martínez.

Pero las aplicaciones de la gamificación son numerosas, y alcanzan también campos tan diversos como el urbanismo o la cultura: sin ir más lejos, interviene en el planeamiento urbano de Madrid Nuevo Norte “y de Madrid, en general, porque la gamificación se usa para crear escenarios de planificación donde observas cómo desarrollar una zona nueva de la ciudad, qué tipo de vegetación quieres poner o cuál es su superficie”, señala Villamediana. Y, a través de tecnologías como la realidad aumentada y la realidad extendida, puede servir para ludificar, por ejemplo, las visitas a las ciudades o a los museos, creando experiencias culturales mucho más inmersivas de cara al ciudadano.

Pero si la iniciativa de Cazacracks quiere contribuir a atraer el talento del futuro, la apuesta de la capital por el presente se hace también a través del programa de emprendimiento de Madrid in Game, una incubadora y aceleradora de empresas a la que llegan startups en distintas fases de desarrollo y donde reciben apoyo a través de mentorías, acceso a laboratorios de tecnología punta, networking, acceso a potenciales inversores y conocimientos de gestión de empresa. Este programa, que empieza ahora su cuarta convocatoria, ha sido capaz de atraer ya 5,5 millones de euros en inversión y generar 170 puestos de trabajo. “Ahora mismo tenemos 58 empresas en nuestro programa, y lo que intentamos es que haya mucha interacción entre ellos. Fomentamos mucho la colaboración”, añade Villamediana.

¿Qué competencias demanda el sector de los videojuegos?

En el desarrollo de videojuegos juegan un papel importante tres perfiles principales: el diseñador (que es quien decide el tipo de juego que se va a hacer, definiendo aspectos clave como el estilo (si es un juego de estrategia, una aventura gráfica o un juego de disparos en primera persona, por ejemplo), las mecánicas, los niveles, las situaciones de juego o los enemigos); el artista (especialistas en arte 2D y 3D, en creación de entornos, personajes, iluminación y sonido, animadores, y efectos visuales que transmiten el espíritu del juego) y, por supuesto, el programador, que implementa todo ello en un motor de juego. Así, por ejemplo, el grado de desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense es una ingeniería informática con prácticas y contenidos específicos de videojuegos, pero la formación básica es la de un ingeniero en informática. Y, además, de los buenos: “La programación de videojuegos es casi la Fórmula 1 de la informática, porque es técnicamente muy exigente. De hecho, es mucho más complejo técnicamente programar un videojuego que una página web. Hay que explotar al máximo los recursos de la máquina”, recuerda González.

Ahora bien, ¿qué tipo de competencias y habilidades demanda la industria? “A nivel de informático, lo que mas se demanda a día de hoy son programadores en C++, un lenguaje que, de hecho, ha ido desapareciendo de las aulas universitarias. Y, a nivel de arte, las dos tecnologías que ahora mismo son dominantes son Unreal Engine y Unity”, añade el académico de la Complutense. Y, por supuesto, habilidades blandas como la creatividad y la capacidad de comunicación.

En lo que respecta a las tendencias de futuro de la industria de los videojuegos, Martínez dirige su mirada hacia un desarrollo más profundo de tecnologías ya presentes como la realidad aumentada o la realidad virtual: “Actualmente se está trabajando en crear un mezcla de las dos, llamada realidad mixta (MR), que permite tener experiencias de juego en tu propia habitación, haciendo que los personajes luchen sobre tu cama, o que tú mismo te veas en primera persona disparando desde tu terraza”. “Lo más importante en el sector del videojuego”, señala, “siempre ha sido alcanzar las cotas de realismo más altas que fuera posible, teniendo en cuenta los problemas que solemos encontrar a la hora de jugar en tiempo real (con un buen frame rate) a cualquier juego. Eso nos lleva a desarrollar motores de juego muy potentes con infinidad de trucos para lograr efectos de detalle que son trampeados, falseando y simulando sombras, luces y volúmenes que en realidad no están ahí”.

El tipo de estudios por el que se opte depende del campo hacia el que se quiera desarrollar la futura actividad profesional. Más allá del grado en ingeniería informática, existen grados especializados en diseño de videojuegos, ingeniería o arte para videojuegos y másteres específicos. “Nuestros posgrados especializan a los alumnos en un entorno que simula un desarrollo profesional, combinando a estudiantes de los diferentes posgrados para que, como equipo, desarrollen un proyecto real de videojuego capaz de competir en el mercado”, esgrime el docente de U-tad.

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